Configuramos en scene las unidades a métricas.
Borramos el cubo inicial de la escena.
Añadimos un cilindro de dimensiones 6 cm de diámetro y 10 cm de altura.
PASO 2:
Pasamos a edit mode y borramos la cara superior del cilindro.
Seleccionamos ALT+SHIFT+RMB.
PASO 3:
En modo objeto, aplicamos modificador solidify con thickness 6 cm.
Pasamos a shading smooth y lanzamos un render previo activando el ambient oclussion a 0,5
PASO 4:
Añadimos un nuevo objeto.
Luego lo movemos a la capa 2.
Seleccionamos la curva path y en la pestaña object data del panel de propiedades seleccionamos el círculo como objeto para hacer bevel.
PASO 5:
Convertimos a mesh la curva path sobre la que hicimos el bevel con ALT+C.
Después unimos la taza con CTRL+J
Seleccionamos CTRL+N para poder observar la malla suave de nuevo.
PASO 6:
Descargamos una textura para la taza
En una ventana U/V añadimos una nueva imagen abriendo la textura anteriormente descargada.
PASO 7:
Marcamos las costuras con CTRL+E
PASO 8:
En modo edición y seleccionando todos los vértices pulsamos U para hacer un unwrap.
Ajustamos el unwrap a la textura.
PASO 9:
Elegimos cycles como motor de render.
Creamos un nuevo material diffuse
En color elegimos image or texture seleccionando el archivo de la textura.
En las opciones de render en el tipo de salida escogemos PNG con modo RGBA.
En film escogemos el background trasparent. De esta forma tendremos un canal alpha disponible para llevar a GIMP así como el fondo trasparente.
Finalmente en integrator render aumentamos a 150 samples.
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