lunes, 9 de junio de 2014

Simulador de tela.

Simulacion de tela.


1. Entramos a Blender y dejamos el cubo.



2. Despues vamos a Add> Mesh> Plane; y agrandamos el plano con la tecla S y el mouse.



3. Ahora lo que aremos sera darle las propiedades de tela al plano y al cubo de colisión. Vamos al menú del lado derecho y elegimos Physics> Cloth ; entramos en modo de edición con tabulador.



4. Del lado izquierdo vamos a Subdivide y en Number of Cuts, cambiamos el numero a 11.



5. Reproducimos el efecto en la linea del tiempo dando Play, y podemos ver que aquí la "tela" continua hacia abajo por que aun no hemos cambiado la propiedad del cubo.



6. Seleccionamos el cubo y damos clic en Collision.




7. De nuevo reproducimos y se ve que la tela cae sobre el cubo creando ya un mejor efecto.



8. Seleccionamos la tela y entramos a subdividir hasta 12.
9. En el menú izquierdo agregaremos Smooth, y del lado derecho  vamos a Modifiers> Solidify(para agregar grosor) 

10. Modifiers> Subdivision Surface> Subdivisiors> View: 3

11. De nuevo Play y se observa que el efecto es mucho mejor, aun que la tela aun no colisiona en si misma.



12. Seleccionamos la tela, vamos a Physics> Cloth Collision >  Marcamos Self Collision.



13. Reproducimos por ultima vez y el efecto esta terminado.



Photoscape como editar una imagen a rompecabezas

1.-Abrimos photoscape damos clic en editor y seleccionamos la imagen que más te guste

2.- Seleccionamos el botón de recorte para ajustar mejor la imagen

3.-Damos clic en filtro y seleccionamos película y elegimos el efecto que mas nos guste

4.-Damos clic en perfilado para resaltar el contorno de la imagen

5.- Seleccionamos el botón de contra luz y lo ponemos al 100porciento

6.-Damos clic en filtro y luego textura y seleccionamos mas la opción rompecabezas

7.-Nos vamos a opción de marco y elegimos la opción que más nos guste


domingo, 8 de junio de 2014

Rompecabezas con Jclic

1.- creas un nuevo proyecto
 colocas el nombre del proyecto y lo guardas en la carpeta que decees








2.- seleccionas nueva actividad, al seleccionar nueva actividad buscas la opcion crear puzzle doble

3.- en piel colocas simple

4.- en ventana, seleccionas el color de tu practica





5.- en panel, seleccionas los cuadros como ira tu rompecabezas
la altura y lo ancho

6.- y listo solo das clic en probar funcionamiento de actividad 

pasos para pintar un dibujo en lineas con gimp



1-Paso 1: Abre la imagen con Gimp.



2-En primer lugar elige Imagen-
Modo-RGB;Con la varita mágica haz clic en alguna región para colorear. En el caso del dibujo siguiente se ha hecho sobre el pelo.


3-Amplia la selección con la máscara rápida (esta herramienta no se encuentra en la caja de herramientas sino en la parte inferior izquierda de la ventana de imagen). Comprueba que las opciones de color de la caja de herramientas estén en blanco y negro.



4-Utilizar el pincel para comenzar a pintar y recuerda que el color blanco permite seleccionar y el negro no seleccionarla.



5-Utiliza la lupa para acercarte a los detalles.





6-Cuando acabes de pintar haces clic sobre la herramienta de máscara y verás la zona seleccionada entre una línea punteada.

7-Con el bote de pintura rellena con el color que quieras la zona marcada.









NOTA:Repite los pasos anteriores tantas veces como necesites para colorear todo el dibujo.

Taza de porcelana con Blender. Ana

PASO 1: 
Configuramos en scene las unidades a métricas.
Borramos el cubo inicial de la escena.
Añadimos un cilindro de dimensiones 6 cm de diámetro y 10 cm de altura.
 

PASO 2: 
Pasamos a edit mode y borramos la cara superior del cilindro. 
Seleccionamos  ALT+SHIFT+RMB. 

PASO 3: 
En modo objeto, aplicamos modificador solidify con thickness 6 cm. 
Pasamos a shading smooth y lanzamos un render previo activando el ambient oclussion a 0,5
 

PASO 4: 
Añadimos un nuevo objeto. 
 

Añadiremos ahora un nuevo objeto círculo de diámetro 1 cm y lo escalamos en Z a 0,5. 
Luego lo  movemos a la capa 2.
Seleccionamos la curva path y en la pestaña object data del panel de propiedades seleccionamos el círculo como objeto para hacer bevel. 
 

PASO 5: 
Convertimos a mesh la curva path sobre la que hicimos el bevel con ALT+C. 
Después unimos la taza con CTRL+J
Seleccionamos CTRL+N para poder observar la malla suave de nuevo.

PASO 6: 
Descargamos una textura para la taza
En una ventana U/V añadimos una nueva imagen abriendo la textura anteriormente descargada.

PASO 7: 
Marcamos las costuras con CTRL+E 
 

PASO 8: 
En modo edición y seleccionando todos los vértices pulsamos U para hacer un unwrap.
Ajustamos el unwrap a la textura. 
 


PASO 9: 
Elegimos cycles como motor de render. 
Creamos un nuevo material diffuse 
En color elegimos image or texture seleccionando el archivo de la textura. 
 

PASO 10: 
En las opciones de render en el tipo de salida escogemos PNG con modo RGBA.
En film escogemos el background trasparent. De esta forma tendremos un canal alpha disponible para llevar a GIMP así como el fondo trasparente. 
Finalmente en integrator render aumentamos a 150 samples.
 


sábado, 7 de junio de 2014

Modelando una copa en Blender, Nahomik

  1. Empezamos con un cubo en el plano que a partir de ahí iremos deformando a polígonos hasta una copa.
  2. Hacer una disminución en el centro del cubo una vez modelado, esto se hace con la opción extensión con la cara del cubo que se esta tomando.
  3. Tenemos la silueta o la forma básica de la copa, que se hace con los comando de Screw, Escalar y con las herramientas para extender y recortar.
  4. Hacer el centro de la copa; salir del modo de edición para agregar un modificador (función) que nos permita aumentar el número de vértices.
  5. Con un modelado básico y con la aplicación de un mayor número de caras por medio de una función, se puede lograr un modelo sencillo y fácil de editar.
  6. Se le pueden agregar más vértices sobre la función ya que esto permite ahorcar un poco las curvas que nos proporciona la función y que de esta manera se le de una mejor forma a la copa como unas dimensiones más afiladas por ejemplo, que la boca de la copa quede más redonda.
  7. Como a la parte interior de la copa se le aplico una función se hizo más redonda entonces se le agrega un vértice más y se extiende hacia abajo o hacia arriba dependiendo como se quiera.
  8. Para poder modificar el tamaño de la boca de la copa con el cursor, oprimir la tecla S.
  9. Si se desea aplicar el efecto Smooth a toda la copa, esto simula quitar todas las orillas que no nos gustaron.
  10. Cambiar el enfoque de la cámara hacia la copa para hacer un renderizado.
  11. Con Shift + D podemos duplicar la luz, cambiar colores, dar vista a objetos simples o sombras en el cuerpo de la copa.
  12. Para aumentar la copa y que se vea mejor la imagen, utilizar un formato más grande.
  13. Una vez aplicado el formato dar clic en Image y nos mostrará la imagen de una copa terminada ☺ 

viernes, 6 de junio de 2014

¿Como insertar imagenes dentro de una letra? Photoscape/ Fany

1-Abrimos Photoscape













2- Elegimos la opcion editor


3- Ya estando en el menu , seleccionamos foto nueva , y seleccionamos el ancho y alto de 500 x 500



4- Damos clic en objeto , y la letra T
5-Escribimos la letra que deseamos editar , cambiamos el estilo de letra a 'Arial Black'



6- Cambiamos el color de relleno a blanco , contorno del color que gustes y el grosor de contorno a 5 , si no esta en 5 no se podra realizar la actividad
7- Damos clic en guardar
8- Abrimos en una pestaña de internet www.photoscape.com y escojemos la opcion editor



9- Elegimos pixlr editor y abrimos la letra que hicimos en Photoscape 
10- Quitamos el candadito que aparece al lado derecho o hasta que aparezca capa 0
11- Escojemos la opcion baria magica y seleccionamos la letra y oprimimos la tecla de borrar nuestra letra aparecera con cuadritos en todo adentro, guardamos y cambiamos el formato a PNG


12-Abrimos de nuevo photoscape pero ahora abrimos la imagen que queremos que este dentro de la letra , buscamos la letra ya editada en pixlr y la ponemos arriba , de nuestra imagen , como nuestra letra ya esta en blanco nuestra letra quedara ya con el relleno , guardamos y listo :D
13- Repetimos estos pasos para escribir todas las letras que deseemos